Logo Logo
Programlama(Yeni*)-12
Ders Tarihi
01-05 Haziran
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

4. Test ve Yayınlama

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

2. Dönem 2. Sınav
Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.

Süreç Bileşenleri

• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır. • Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Etik Günü, Hayat Boyu Öğrenme Haftası
Ders Tarihi
25-29 Mayıs
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

4. Test ve Yayınlama

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.

Süreç Bileşenleri

• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır. • Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Etik Günü, İstanbul'un Fethi
Ders Tarihi
18-22 Mayıs
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

4. Test ve Yayınlama

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.

Süreç Bileşenleri

• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır. • Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Müzeler Haftası, Atatürk'ü Anma ve Gençlik ve Spor Bayramı
Ders Tarihi
11-15 Mayıs
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

4. Test ve Yayınlama

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.

Süreç Bileşenleri

• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır. • Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Engelliler Haftası, Vakıflar Haftası
Ders Tarihi
04-08 Mayıs
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

4. Test ve Yayınlama

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.

Süreç Bileşenleri

• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır. • Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Bilişim Haftası, Trafik ve İlkyardım Haftası, İş Sağlığı ve Güvenliği Haftası
Ders Tarihi
27 Nisan-01 Mayıs
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

3. Animasyon ve Simülasyon

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Animasyon ve simülasyon işlemlerini yapar.

Süreç Bileşenleri

• Animasyon işlemlerini yaptırır. • Simülasyon işlemlerini yaptırır. • Karakter ve çevre oluşturma işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Kût'ül Amâre Zaferi
Ders Tarihi
20-24 Nisan
Ders Saati
2

Ünite/Tema/Öğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

3. Animasyon ve Simülasyon

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Animasyon ve simülasyon işlemlerini yapar.

Süreç Bileşenleri

• Animasyon işlemlerini yaptırır. • Simülasyon işlemlerini yaptırır. • Karakter ve çevre oluşturma işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Öğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı, Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon, bilgisayar, yazıcı/tarayıcı, internet, 3d yazıcı

Ölçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu, derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin, öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı

Footer Reklam Alanı Müsait

Sayfanın en altında görünürlük kazanın!

Reklam Verin

Bize Destek Olun

Premium ile hem siz kazanın, hem biz büyüyelim

DefterDoldur tamamen ücretsizdir. Premium üyelik daha yüksek kullanım kapasiteleri, reklamsız deneyim ve gelişmiş yapay zekâ desteği sunarken aynı zamanda projemizin sürdürülebilir olmasını sağlar.

Premium Hakkında Detaylı Bilgi

Giriş Gerekli

Değerli Öğretmenim,

Sitemizin bu bölümü kayıtlı kullanıcılar içindir.
Üye değilseniz, hemen üye olarak tüm özelliklere erişebilirsiniz.